Bitsjourney : AI that transforms images into 1980s video games

Do you ever feel nostalgia for image quality? Nowadays 4K images became quite common, and even the images are now drawn by AI instead of humans. However not a few of you may miss the days when you had to spark from an electrical outlet to …

画像を1980年代のゲームっぽく変換するAI「Bitsjourney」を公開しました

唐突ですが、皆様は画質に対するノスタルジーを感じることはないでしょうか。4K画質は当たり前、その画像さえも人間ではなくAIが描くようになった時代ですが、256ピクセルしかない画面にピカチュウを表示するためにコンセントから火花を散らしていた時代が懐…

2022年1月時点で最強(多分)の飛車を振る評価関数を公開します

昨日の順位戦で嬉しいことがあったので評価関数を公開します。水匠5に対してQPDの教師データによる追加学習を施したものです(ので、この関数が強いのはほぼたややん氏のおかげです) ダウンロードはこちらから github.com 7zファイルへの直リンク 関数名はS…

Qhapaq Pretty Daabiの評価関数と教師データを公開します

第2回世界将棋AI電竜戦お疲れ様でした。Qhapaqチームは本大会に「Qhapaq Pretty Daabi(チーム名:トレセン学園将棋部)として参加し、大会総合成績15位+振り飛車最強賞+独創賞をとることができました。 参加、視聴、寄付、運営など本大会を支えてくれた全て…

棋力ゼロでも棋戦解説はできるのか(実践編)

第二回電竜戦にQhapaq Pretty Daabiで参加しました。前回の大会で3位入賞+最強振り飛車ソフトの称号をゲットしたことに味をしめ、今年も振り飛車ソフトで参加しましたが想像以上にボコボコにされて予選落ちをしてしまいました。 さて、振り飛車が負けたと…

第31回世界コンピュータ将棋選手権で変態将棋を指してみた件

第31回世界コンピュータ将棋選手権に参加された皆様、視聴してくださった皆様、誠にありがとうございます。QhapaqチームはMolQha-として参加して予選12位で敗退となりました。敗退して隠すこともなくなったので、大会を通じて色々考えたことを紹介していきた…

第4回ABEMAトーナメントを祝しチームバナナがどのぐらいヤバかったかを振り返ってみる

将棋棋士がドラフト会議を行ってチームを作り、戦う。その秀逸なコンセプトにより第3回ABEMAトーナメントは大成功のうちに終わりました。そしてなんと嬉しいことに、2021年には第4回も行われます。将棋ヘッズであれば今頃チームメンバーの表を眺め、どのチー…

将棋を知らない人にも話題を振りやすい棋士で打線を組んでみた

将棋ファンにとって将棋の布教は野望であり義務でもあります。しかし、観る将が普段楽しんでいるような将棋用語は、将棋を見ない人にはほぼ通じません。「この前の王将戦で軍曹が角換わりからの千日手をまたやったんだ」と嬉々として語ろうとも、聞き手の脳…

AIの台頭で将棋研究が本当に加速しているのかデータから検証してみた

「将棋はAIを使って研究する」 2000年頃にはありえないとさえ言われたAIによる人間超えは2010年代にかけて達成され、今となってはプロアマ問わずAIを使った将棋研究が当たり前になりつつあります。 AI以前の将棋研究は一つ一つの局面/変化を人間が時間をかけ…

Qhapaq overfit adventureの評価関数を公開します

第1回世界将棋AI電竜戦で3位入賞、振り飛車最強を達成したQhapaq overfit adventureの評価関数を公開します。 ダウンロードはこちらから github.com 【学習方法と基本的なスペック】 本関数は特定の戦型に特化しないことを目指した設計になっています。よ…

電竜戦振り返り(1日目)

2020年11月21日〜22日にかけて世界将棋AI電竜戦が行われています。将棋電王トーナメント以来の冬の陣ということで私も「deqshi」、「Qhapaq overfit adventure」として参加をしています。本稿ではソフト開発の裏話を紹介したいと思います。 なお、…

将棋の先手勝率=52%に騙されてはいけない

Qhapaq アドベント将棋記事15日目 将棋における最初の勝負所は「先手を引くか後手を引くか」といえましょう。先手に戦型の選択権があり、後手のほうが苦労が多いのは人間でもコンピュータでも同じです。コンピュータ将棋では、先手の勝率は約6割あります。故…

やねうら王搭載の詰将棋ルーチンの千日手対応

Qhapaq アドベント将棋記事 14日目 やねうら王(tnk-)に搭載のdf-pnベースの詰将棋エンジンが図巧の1番を解けないことが発覚しました。時折聞かれる「コム将棋の開発ってどうやってやるの」という問への答えとして使えそう課題なので、図巧の1番の解決を目…

やねうら王搭載の詰将棋ルーチンの改造中継(ver 2)

Qhapaq アドベント将棋記事 13日目 前回の記事もマージしています。 やねうら王(tnk-)に搭載のdf-pnベースの詰将棋エンジンが図巧の1番を解けないことが発覚しました。時折聞かれる「コム将棋の開発ってどうやってやるの」という問への答えとして使えそう…

今の詰将棋ルーチンが図巧の1番を解けない話

Qhapaqアドベント将棋記事12日目(深夜34時にお送りします) 前々回の記事で解説したdf-pnベースの詰め将棋ルーチンですが、やねうら王(tnk)に搭載されているdf-pnベースのルーチンで図巧(江戸時代に作られたクッソ難しい詰将棋集)の1番が解けないことが…

【一言小ネタ】加藤一二三九段と棒銀

Qhapaqアドベント将棋記事11日目 加藤一二三九段と言えば棒銀...と言われているが棒銀の採択率は2割程度。 藤井猛九段の三間飛車と同じぐらいの採択率です。

高速な詰将棋アルゴリズムを完全に理解したい(完成版)

Qhapaq アドベント将棋記事10日目 今の詰将棋アルゴリズムで最強と言われているハッシュテーブル+df-pn探索(depth first - proof number)による詰将棋アルゴリズムの完全理解を目指していきます。 参考文献: memo.sugyan.com 【proof numberとは】 proof nu…

高速な詰将棋アルゴリズムを完全に理解したい(ver3)

Qhapaq アドベント将棋記事9日目 ※:連載記事ですが前回までの記事をmergeした記事になりますので過去作は読まなくても大丈夫です。 今の詰将棋アルゴリズムで最強と言われているハッシュテーブル+df-pn探索による詰将棋アルゴリズムの完全理解を目指してい…

藤井聡太棋聖に勝つと手に入る新タイトルSOTAについて考えてみた

遂に藤井棋聖が爆誕しました。ブログで藤井二冠が誕生する確率は75%を超えていると主張した身としては「せやろな」感がありますが、それにしても強い。強すぎるので勝った棋士なんて相当嬉しいのではなかろうか。というわけで藤井棋聖に勝った人が得られるタ…

高速な詰将棋アルゴリズムを完全に理解したい(ver2)

Qhapaq アドベント将棋記事7日目 ※:連載記事ですが前回までの記事をmergeした記事になりますので過去作は読まなくても大丈夫です。 今の詰将棋アルゴリズムで最強と言われているハッシュテーブル+df-pn探索による詰将棋アルゴリズムの完全理解を目指してい…

高速な詰め将棋アルゴリズム完全に理解したい(その1)

Qhapaq アドベント将棋記事6日目 ※:執筆時間不足の関係で複数回続きます。申し訳ないです ※:現在の記事の最新版はこちらです(連作ではなく、全ての解説を最新版に記載しています) 昨今のコンピュータ将棋は超高速で詰め将棋を解くことが出来る。という…

AIの対抗系から終盤問題を作ったらいい感じかも知れない件

Qhapaqアドベント将棋記事 5日目 棋力向上には詰将棋をやれ仮説に従って、コンピュータ将棋を駆使して終盤の詰み筋問題の自動生成をしたところ、問題が難しくなりすぎて悶絶してからはや一日。敬愛する将皇の終盤問題の多くが対抗系であることに目をつけ、QR…

AI作の終盤クイズが難しすぎる件

Qhapaq アドベント将棋記事 4日目 棋力向上には詰将棋をやれ仮説に従って、現在、詰将棋を無限に作ってくれるエンジンを開発しています。将棋ソフトの棋譜をベースに問題を作れば、棋譜の版権問題に引っかからずに実戦的な詰将棋を生成できるのではないかと…

【今回は】データからみる長考を棋力に変換するコツ【ネタ記事】

Qhapaq アドベント将棋記事 3日目 アマチュア将棋とプロの将棋の大きな違いの一つが「持ち時間」です。例えば名人戦となると2日で9時間(アマ棋戦は長くても1時間程度)となります。中盤の構想に時間を使うべきなのか、終盤に残して詰み筋を逃さないようにす…

藤井二冠が誕生する確率

藤井七段によるダブルタイトル挑戦は今の将棋界で最もホットなトピックと言っても過言でないでしょう。最年少タイトル更新、一気に二冠かなどとも言われていますが、実際問題、藤井七段が藤井二冠になる確率はどのぐらいなのでしょうか。少し計算してみまし…

将棋が強くなりたいならとにかく詰め将棋をやれ仮説

「将棋がどうやったら強くなるか」は将棋指しにとって長年の議題であると言えましょう。将棋が強くなる方法論にフォーカスした考察は詰め将棋や戦型の解説本に比べれば数は少ないものの、昭和から令和まで続く一大コンセプトになっています。 将棋の勉強方法…

角換わりの銀の行き場のナッシュ均衡

本稿はQhapaq Research Labの棋譜検索ツールの宣伝記事です。 今では序盤研究のお供としても活用されるようになったコンピュータ将棋ですが、コンピュータ将棋同士の対局での序盤研究では長らく勝率ベースの定跡作成が用いられています。高精度な昨今の評価…

Qhapaq Research Labに棋譜検索機能が実装されました

Qhapaq Research Labの棋譜レーティングシステムを大幅に更新しました。具体的には各ソフトの棋譜や戦型別の棋譜を検索できるようになりました。ベータ版ではあるものの戦型別勝率などの使いみちがあるので簡単に紹介したいと思います。 棋譜検索ページはこ…

Qhapaq from NeoSaitamaの評価関数(やねうら版)を公開します

WCSCオンラインで使ったQhapaq from NeoSaitamaの評価関数を公開します。 github.com 本評価関数はhalfkpe9版となっております。halfkpe9に対応したやねうら王はtttakさんのgithubなどから取得できます。 今回のqhapaqの関数は平たく言えばorhqa-halfkpe9で…

WCSCオンラインでのメタゲームの変遷とQhapaqの記録

世界コンピュータ将棋選手権オンラインverを視聴してくださった皆様、ありがとうございました。我々のチームはQhapaq_from_NeoSaitama(チーム:オムラインダストリ将棋部)で参加し、4位となりました。 本大会はNNUEの発展やディープ勢の躍進など複数のメタゲ…